Rasterization Polygon

Langkah pertama rasterization poligon adalah untuk menentukan apakah poligon back facing atau front facing. Aturan untuk menetukan fragmen yang dihasilkan oleh rasterization disebut titik sampling. Fragmen pusat yang berada di dalam poligon ini diproduksi ole rasterization. Perlakuan khusus diberikan kepada sebuah fragmen yang pusatnya terletak di tepi batas poligon.

Poligon stippling bekerja dengan banyak cara yang sama sebagai garis stippling, maskinh fragmen tertentu yang dihasilkan oleh rasterization sehingga mereka tidak dikirim ke tahap GL berikutnya. Hal ini terlepas dari keadaan poligon antialiasing.

  • Polygon Convex

Untuk poligon convex pertama yang harus dilakukan adalah cari vertex atas dan vertex bawah. Kemudian list edge yang berada di sepanjang sisi kiri dan kanan. Untuk setiap scan line dari atas ke bawah, cari jarak antara endpoint kiri dan kanan (xl,xr) kemudian isi pixelnya.

  • Poligon Concave

Ada tiga pendekatan yang bisa digunakan. Yang pertama adalah dengan even-odd rule yang mana untuk setiap scan linenya kita perlu mencari semua scan line atau interseksi poligon. Kemudian urutkan dari kiri ke kanan dan mengisikan rentang interior diantara interseksi. Pendekatan keduua adalah dengan winding rule yang berorientasi garis.



  1. Resterization Antialiasing

Antialiasing poligon merester poligon dengan memproduksi sebuah fregmen dimanapun interior poligon persegi berpotongan. Sebuah datum yang terkait ditugaskan untuk fragmen dengan mengintegrasikan nilai datum yang sama dengan wilayah intersect dari fragmen persegi dengan interior poligon dan membagi nilai integrasi dengan wilayah intersect. Untuk fragmen persegi berada sepenuhnya di dalam poligon. Nilai suatu datum di pusat fragmen mungkin digunakan sebagai pengganti mengintegrasikan nilai seluruh fragmen.

Ada dua algoritma yaitu Algoritma Bresenham (Aliased-line) yang mana hanya satu point di setiap kolom dan Algoritma Grupta-Sproull (Antialiased-line) yang mana intensitas point tergantung oleh jangkauan garis piksel.

METODE HIDDEN SURFACE REMOVAL

  1. Algoritma Z Buffer

Algoritma Depth Buffer mempergunakan image space sebagai dasar proses perhitungan tampak atau tidaknya permukaan suatu objek. Algoritma ini menguji tampak atau tidaknya setiap pixel pada suatu permukaan objek yang satu terhadap permukaan objek yang lain dan harga permukaan yang paling dekat dengan bidang pandang yang akan tersimpan dalam Depth Buffer dan selanjutnya harga intensitas warna dari permukaan pixel tersebut disimpan di dalam Refresh Buffer atau algoritma Depth Buffer ini akan menampilkan bagian permukaan objek berdasarkan posisi z yang paling dekat dengan bidang pandang dengan proyeksi orthogonal atau proyeksi tegak lurus.

Pada gambar 1 memperlihatkan tiga permukaan bidang pada berbagai kedalaman z dengan posisi (x,y) yang sama untuk setiap permukaan. Sedangkan pada gambar 2 dapat dilihat bahwa permukaan S1 mempunyai harga z terkecil pada posisi (x,y) sehingga harga z disimpan pada Depth Buffer dan harga intensitas S1 pada (x,y) disimpan pada Refresh Buffer. Jadi, algoritma ini membutuhkan dua buffer untuk implementasinya.

Langkah-langkah algoritma Depth Buffer adalah sebagai berikut

  1.  Inisialisasi Depth Buffer dan refresh Buffer sehingga untuk semua koordinat posisi (x,y) depth (x,y) = 0 dan refresh (x,y) = background.
  2. Untuk setiap posisi pada permukaan, bandingkan harga kedalaman terhadap harga yang tersimpan pada Depth Buffer untuk menentukan penampakan.
  3. Hitung harga z untuk setiap posisi (x,y) pada permukaan.
  4. jika z>depth (x,y), masukkan depth (x,y) = z dan refresh (x,y) = i, dimana i adalah harga dari intensitas pada posisi (x,y) di atas permukaan.

Pada langkah terakhir, jika z lebih kecil dari harga Depth Buffer untuk posisi tersebut, titik tidak tampak. Depth Buffer berisi harga z untuk permukaan yang tampak dan Refresh Buffer berisi hanya harga intensitas.

Alur proses Hidden Surface Removal dengan menggunakan algoritma Z buffer adalah sebagai berikut

  •         Menginisialisasi isi Buffer
  •         Melakukan uji penampakan keseluruhan bagian permukaan setiap link mulai dari awal link hingga akhir link sebanyak satu kali
  •         Memindahkan/menampilkan seluruh isi Z buffer

sub er :

https://dreamboxsaudi.org/alliance-apk/